中核となる位置付け
ゲームブックはビジュアルノベルエンジンではなく、従来のインタラクティブ小説をデジタルでモデル化したものです。読者は一つの章を読み、章末で選択肢を選び、別の章へ進みます。複数のルートは合流することも、異なる結末に至ることもあります。
通常のコンテンツ構造は引き続き章のコンテンツと編集順序を担います。GameContentStructure はその上に遊べる有向グラフを重ね、旅程は各読者が実際にたどった不変の経路を記録します。
確立された設計
- コンテンツ構造ノードの安定した出現アイデンティティをグラフノードに用い、再利用可能な章 ID で直接ナビゲートしない。
- 各選択肢は安定した有向辺であり、始点と終点をその場で書き換えない。
- 旅程のステップは実際の選択、時刻、到達ノードを保存し、旅程は現在の経路末端を指す。
- 複数の旅程は履歴全体を複製せず、接頭辞を共有できる。
- コンテンツの更新は、安定した ID、廃止記録、局所的な無効化処理を用い、書籍全体に追加のバージョン ID を作らない。
第 1 段階の製品境界
第 1 段階では、循環のない章グラフ、選択肢、分岐、合流、結末だけを扱います。変数、条件、スクリプト、戦闘、リソース管理、ビジュアルノベルの実行環境は含みません。こうした機能が将来成立するなら、ゲームブックを汎用ゲームエンジンにするのではなく、新たに固有のフィールドとプロダクト規則によって必要性を証明すべきです。
未実装
著者向けのグラフィカルエディター、公開前の経路検証、選択肢の統計、旅程の分岐管理、読者ナビゲーション、履歴互換性は、いずれも計画中です。そのため本プロダクトページでは、完全な設計文書を利用可能な製品のように装うのではなく、ゲームブックを「計画中」と表示します。
関係と境界
ゲームブックは新しいユニット型ではなく、あくまで書籍です。通常の読書進捗は読書状態と統計を記録できますが、インタラクティブなナビゲーションは担いません。実際の経路は旅程モデルで保存しなければなりません。