核心定位
遊戲書不是視覺小說引擎,而是傳統互動小說的數位模型:讀者閱讀一個章節,在章末選擇選項,再前往另一個章節。多條路線可以匯合,也可以抵達不同結局。
一般內容結構繼續負責章節內容與編輯順序;GameContentStructure 疊加可玩的有向圖;旅程則記錄每位讀者實際走過的不可變路徑。
已確立的設計
- 以內容結構節點的穩定出現身份作為圖節點,不直接用可重用的章節 ID 導航。
- 每個選項都是穩定的有向邊,來源與目的不原地改寫。
- 旅程步驟保存實際選擇、時間與抵達節點,旅程則指向目前路徑末端。
- 多條旅程可以共享前綴,不複製整段歷史。
- 內容更新以穩定 ID、退役記錄與局部失效處理,不發明整本書的額外版本 ID。
第一階段產品邊界
第一階段只處理無循環的章節圖、選擇、分支、匯合與結局。不包含變數、條件、腳本、戰鬥、資源管理或視覺小說執行環境。這些能力如果未來成立,應由新的獨特欄位與產品規則證明,而不是讓遊戲書變成萬用遊戲引擎。
尚未實作
作者用圖形編輯器、發布前的路徑驗證、選項統計、旅程分支管理、讀者導航與歷史相容仍在規劃中。本產品頁因此將遊戲書標記為「規劃中」,而不是用完整設計文件冒充已可使用的產品。
關係與邊界
遊戲書不是新的單元類型;它仍是書籍。一般閱讀進度可以記錄閱讀狀態與統計,但不承擔互動導航;實際路徑必須由旅程模型保存。