핵심 위치
게임북은 비주얼 노벨 엔진이 아니라 전통적인 상호작용 소설의 디지털 모델입니다. 독자는 한 장을 읽고 장 끝에서 선택지를 고른 뒤 다른 장으로 갑니다. 여러 경로는 합류할 수도 있고 서로 다른 결말에 도달할 수도 있습니다.
일반 콘텐츠 구조는 계속 장의 콘텐츠와 편집 순서를 담당합니다. GameContentStructure는 그 위에 플레이 가능한 유향 그래프를 겹치고, 여정은 독자마다 실제로 지나간 불변 경로를 기록합니다.
확립된 설계
- 콘텐츠 구조 노드의 안정적인 출현 정체성을 그래프 노드로 쓰고, 재사용 가능한 장 ID로 직접 탐색하지 않습니다.
- 각 선택지는 안정적인 유향 간선이며 출발지와 목적지를 그 자리에서 다시 쓰지 않습니다.
- 여정 단계는 실제 선택, 시간, 도착 노드를 저장하고 여정은 현재 경로의 끝을 가리킵니다.
- 여러 여정은 전체 이력을 복제하지 않고 접두사를 공유할 수 있습니다.
- 콘텐츠 갱신은 안정적인 ID, 폐기 기록, 국소 무효화 처리를 사용하며 도서 전체에 추가 버전 ID를 만들지 않습니다.
첫 단계 제품 경계
첫 단계에서는 순환이 없는 장 그래프, 선택지, 분기, 합류, 결말만 다룹니다. 변수, 조건, 스크립트, 전투, 자원 관리, 비주얼 노벨 실행 환경은 포함하지 않습니다. 이러한 기능이 나중에 성립한다면 게임북을 범용 게임 엔진으로 만드는 대신 새롭고 고유한 필드와 제품 규칙으로 필요성을 증명해야 합니다.
아직 구현되지 않음
저자용 그래픽 편집기, 발행 전 경로 검증, 선택지 통계, 여정 분기 관리, 독자 탐색, 이력 호환성은 모두 계획 중입니다. 그러므로 이 제품 페이지에서는 완전한 설계 문서를 사용할 수 있는 제품인 양 내세우지 않고 게임북을 “계획 중”으로 표시합니다.
관계와 경계
게임북은 새 단위 종류가 아니라 여전히 도서입니다. 일반 읽기 진행도는 읽기 상태와 통계를 기록할 수 있지만 상호작용 탐색을 담당하지 않습니다. 실제 경로는 여정 모델로 보존해야 합니다.